Я ищу.
Перефразированный Silentium. Лучше его хранить в интернете а не на ноутбуке...
читать дальше Silentium
Изначально проект Silentium возник из размышлений на тему мифа о походе Орфея в Аид за своей любовью. Впоследствии от первоначальной концепции остался лишь поход в Аид, к сожалению.
В данном проекте я отказался от проблемы выбора, которую я рассматривал в других своих проектах. Я сформулировал это так: Выбор был сделан в момент запуска игры. В момент её начала. И вся игра - это последствия того выбора, который был сделан.
Beauty of the afterlife.
В данном проекте я изобразил загробный мир как нечто среднее между первым и последним кругами Ада. Как сочетание неагрессивного, но полного безнадежности Лимба и неподвижного ледяного озера, в котором застыли предатели. Бесконечная равнина с редкими холмами, покрытая снегом. Снег падает и сверху, из темноты, которая окружает игрока. Ничто не нарушает плавность белой поверхности, ни деревья, ни трава, ничто. Источники света - это лишь игрок и, в меньшей степени, те, кто завершили здесь свой путь.
В визуальной и геймплейной сферах игры я использовал три классические аналогии для системы «Жизнь\Смерть»
а)Тепло\Холод
б)Свет\Тьма
в)Движение\Неподвижность
То-есть в данном проекте загробный мир является тем, где, грубо говоря, кончается энергия заставляющая двигаться, бороться с холодом, разгонять тьму.
Было необходимо показать контраст между наличием этой энергии и её отсутствием, поэтому я решил использовать контрастную черно-белую гамму для этого проекта.
The game we play
Геймплей этого проекта относится к жанру survivial adventure и ближе всего к геймплею Тургора. Это игра от первого лица, основанная на постоянном чувстве дефицита, напряженном балансировании на грани между существованием и небытием. У игрока есть некий ресурс света, который содержится внутри его альтер эго. Этот ресурс тратится на каждое движение, каждый шаг. Окружающая среда загробного мира враждебна к герою, поэтому то, чего хватило бы на годы жизни, тратиться за пару минут. Поскольку героя окружает темнота, он сам - единственный источник света. Когда он полон света - он освещает и видит пространство вокруг себя радиусом где-то в два-три метра. За границами этого круга свет практически сразу переходит в темноту, в которой игрок ничего не видит. Чем меньше остается света в теле героя - тем меньше круг. Когда у игрока остается света буквально на пол шага - он вынужден действовать практически вслепую, потому что он видит не дальше полуметра. Количество света отображается как размером круга, так изменением модели главного героя. Главный герой выглядит как абсолютно черная фигура, изнутри которой пробивается небольшими пятнышками свет. Чем больше света - тем ярче эти пятна, тем их больше и тем больше главный герой напоминает силуэт чистого белого света покрытый обрывками рваной темноты.
Свет тратится невероятно быстро, и потраченный свет не вернуть. Некоторое его количество можно раздобыть в Местах и у душ, неподвижно сидящих в темноте.
Скорость, с которой тратится свет, зависит от величины Пульса главного героя.
Когда игрок теряет весь свет - если рядом нет освещенного Места или души - спустя некоторое время он гибнет. Просто потому, что когда игрок теряет весь свет, он может двигаться еще пятнадцать секунд. Если он не добудет света в оставшееся время - он навсегда замирает, превратившись в одну из теней скорчившихся на снегу. В эти пятнадцать секунд он действует почти вслепую, ориентируясь только на чужой свет.
Игрок начинает свой путь от первого Места и идет по следам на снегу, которые ведут от одного Места к другому.
Pulse of life
Пульс главного героя игрок может контролировать вращая колесо мыши. Всего есть пятнадцать степеней силы пульса. Пульс меняется не сразу и переход от одной позиции до следующей занимает по десять секунд, поэтому быстро менять пульс невозможно. От величины пульса зависят несколько факторов. Чем больше пульс - тем быстрее из тела убывает свет, тем быстрее идет герой, тем шире круг его света.
По этому описанию может показаться, что пульс влияет лишь на скорость игры, но он выполняет еще несколько достаточно важных функций, вроде взаимодействия с Палачом, о которых будет рассказано далее.
Sounds of silence
Звук является одной из важнейших составляющих атмосферы. В этом проекте количество звуков сведено к минимуму, что повышает роль каждого звука в отдельности. Когда главный герой идет по снежной равнине, его сопровождает лишь звук Пульса. Это заставляет игрока невольно концентрироваться на этом звуке. Когда Пульс звучит медленно - игрок спокоен. Чем быстрее Пульс - тем быстрее пульс самого игрока. Так же звук пульса меняется в зависимости от близости Палача и Охотника. Подробнее об этом я скажу, когда буду говорить о них самих.
Когда главный герой попадает в Места, он слышит очень тихие, словно доносящиеся издалека звуки соответствующие конкретному месту. В Больничной палате это тихий писк приборов, шаги врачей в коридоре, стук колес каталок по кафельному полу и т.д. Звук Пульса при этом не исчезает.
The ones we lost forever
Единственным источником света (кроме игрока) во время перехода между Местами являются души. Это абсолютно черные, будто бы изорванные силуэты людей, сидящие или лежащие на снегу, вцепившиеся в крошечное количество света, которое они прижимают к себе. Некоторые при вашем приближении отворачиваются и прижимают свет к себе еще плотнее. Другие наоборот протягивают свой свет вам. Свет вторых вы можете просто забрать, свет первых вам прийдется отобрать. Скорее всего это будет оформлено в виде простого quick time event’а.
В любом случае, как только свет души переходит к вами - душа погибает. Её буквально разрывает на куски, как ткань, метель и они тают за считанные мгновения, растворяясь в окружающей темноте. Все это происходит абсолютно беззвучно.
С душами связана ещё одна проблема: собрав каждые три души вы обращаете на себя внимание Жнеца.
The Reaper is watching...
Жнец - одна из трех сущностей, принадлежащих этому миру, с которыми вам предстоит столкнуться. Он не является врагом, скорее он что-то вроде охранника, который атакует вас если вы нарушаете закон. Жнец охраняет души, мимо которых вы проходите. Как только вы заберете свет трех душ - он попробует отогнать вас от них. Жнеца игрок воспринимает даже не как существо, а как явление. Внезапно круг его света пересекает черта, которая отсекает от него часть. У игрока есть несколько мгновений чтобы отойти от этой линии, в идеале делая так, чтобы она вообще не пересекала его круг. Та часть круга, которая оказывается спустя эти несколько мгновений отделена чертой - это то количество света, которое игрок теряет. Если игрок сам оказывается пересечен этой линеей - он мгновенно гибнет.
Спустя пару мгновений по этой линии проносится что-то очень большое, высокое, абсолютно черное, как обрывок темноты вокруг. C момента появления линии до момента, когда по ней проносится Жнец, главный герой слышит нарастающий звук... я бы описал его как звук оглушения, нарастающий, очень высокий писк. Так повторяется три раза. После чего, если игрок жив, все успокаивается.
До следующей души кратной трем.
You may forget the place, but the Place remembers you...
Места - это единственное, что нарушает ровную поверхность снега. Места существуют только для главного героя. Они представляют собой обращенную вспять историю того, почему он вообще решил сюда пойти. Каждое место можно оживить, потратив некое количество света и догадавшись, что нужно совершить в каждом конкретном случае. Сделав это игрок получает часть воспоминаний о предыстории игры. Места выглядят по разному снаружи и изнутри. Снаружи они выглядят полуразрушенными, занесенными снегом. Изнутри они почти целы и лишь слегка покрыты инием. После действий игрока Места выглядят снаружи так же, как и изнутри. И на снегу появляются новые следы, ведущие к следующему месту. Приведу один пример:
Палата (в больнице). Это четвертое Место, которое видит герой. Снаружи оно выглядит как комната посреди снегов, у которой уже нет потолка а стены почти разрушены. Всё покрыто снегом. Войти можно только через деревянную дверь.
Когда вы входите в Палату она преображается. Вы видите, что стены и потолок целы. В комнате стоит больничная кровать, достаточно современная. К ней идут провода от небольшого прибора стоящего рядом. Но они не подключены ни к кому и просто лежат на кровати. Шкаф со стеклянными дверцами в котором стоят пузырьки с лекарствами стоит у противоположной стены. Рядом с кроватью лежит на полу стул. Неподалеку валяется мягкая игрушка в виде вороны с одним оторванным глазом. Не слышно никаких звуков кроме Пульса. Чтобы осветить это место Игрок должен поставить стул обратно к кровати, положить ворону рядом с подушкой и включить аппарат стоящий рядом с кроватью. Совершив эти действия игрок теряет часть света и контроль над персонажем. Персонаж подходит к изголовью кровати и проводит рукой, делая жест будто бы закрывая глаза кому-то лежащему на кровати, но наоборот, снизу вверх. Когда он убирает руку над подушкой горят два белых огонька в форме глаз. Игрок видет небольшой ролик из отдельных коротких кадров.
...Звук пульса отмеряемого аппаратом... губы девушки лежащей на кровати пытаются что-то сказать...рука державшая игрушечную ворону разжимается и та падает на пол...аппарат издает непрерывный звук остановившегося пульса...человек (во всех видео этот человек выглядит похоже на одну из душ, черный силуэт, слегка дрожащий и неровный, словно кто-то тщательно вырвал изображение этого человека изо всех 24 кадров каждой секунды видео) вскакивает со стула опрокидывая его и дрожащей рукой закрывает девушке глаза...человек выбегает из палаты разбивая о дверь руку...
После этих действий находясь внутри места игрок слышит отдаленные звуки шагов в коридоре, хлопки дверьми, чьи-то голоса... но всё это словно вдалеке, тихо.
Также после этих действий можнос забрать некое количество света из игрушечной вороны.
Полный список Мест:
Комната (его) I
Бар
Могила
Палата
Фонтан
Комната (её)
Сад
Лестничная площадка
Лодка
Кафе
Улица
Комната (его) II
The hunter never sleeps...
Охотник - это вторая опасность, вторая сущность, с которой сталкивается игрок и главный герой. Охотник - это некая персонализация враждебности окружающей среды, снегов. Того, что само окружение вытягивает остатки жизни из любого, кто окажется там. Каждый раз когда герой выходит из Места, Охотник начинает его искать. Чем сильнее пульс, чем больше света в теле - тем быстрее Охотник находит героя. Когда он находит его - он начинает преследовать его. Вначале медленно и осторожно, но затем всё быстрее и быстрее. Игроку приходится повышать свой пульс чтобы у него хватило времени убежать. Как только герой заходит в Место - Охотник теряет его след. Места принадлежат только главному герою... и той, за которой он пришел.
Но как только игрок выходит за пределы Мест - Охотник вновь начинает его искать. Если охотник настигает героя - он попытается поглотить его свет. Один удар Охотника - и у главного героя остается лишь половина того света, который у него был. Следующий удар его убивает. Чем ближе охотник к герою -
тем громче звучит пульс.
As the axe falls...
Последний из трёх - Палач. Он связан с главным героем куда сильнее чем Жнец или Охотник. Палач возникает в момент первого удара Пульса. У Палача лишь одно предназначение. Когда главный герой сделал первый шаг - всё прогнулось в одну сторону. Палач должен исполнить приговор и вернуть всё к исходной позиции. Он движется не так, как всё остальное. Его шаги - это удары сердца героя. Его движения - это как серия последовательно демонстрируемых кадров. Удар сердца - он стоит неподвижно, удар сердца - он уже сделал шаг и вновь замер, удар сердца - он сделал еще один и начал поднимать топор, однако при этом между ударами он все еще неподвижен. С самого начала он преследует игрока, заставляя его непрерывно двигаться. Секунда неподвижности - и палач занесет топор. Еще одна - и он ударит. Палачу достаточно одного удара чтобы оборвать жизнь.
Чем ближе Палач - тем ниже звучит пульс.
Last steps into the abyss...
Идя от одного Места к другому, главный герой уходит всё дальше в темноту. После того, как он проходит последнее Место, Улицу, ему остается пройти совсем немного. Поверхность снега будет абсолютно ровной, слегка уходящей вниз. Никаких холмов или неровностей. И никаких душ. Только снег и следы на нём. Пройдя по ним до конца (после последнего Места Охотник уже не следует за главным героем, только Палач продолжает шагать с каждым ударом пульса) главный герой видит душу-тень скорчившуюся на снегу. Главный герой склоняется над тенью и касается её рукой. Свет, который содержится в его теле, переходит к тени и по мере того, как она выпрямляется, главный герой сгибается всё ниже, опускается на колени и в конце концов скорчивается на снегу, вцепившись в совсем малое количество света, которое он держит в руках. Пульс, который в момент передачи света зашкаливал, почти останавливается. Лежа на боку главный герой видит быстро удаляющийся светящийся силуэт. Света хватает едва ли на пол метра - метр. Удары сердца звучат через большие промежутки времени, причем каждая следующая пауза на две секунды длиннее. Но игра не заканчивается. Звучит только пульс и картинка неподвижна:
- - - - - - - - Удар.
- - - - - - - - - - Удар.
- - - - - - - - - - - - Удар. На краю круга света появляется силуэт Палача.
- - - - - - - - - - - - - - Удар. Палач делает шаг и встает над игроком
- - - - - - - - - - - - - - - - Удар. Палач заносит топор
- - - - - - - - - - - - - - - - - Удар. Топор в паре сантиметров от главного героя.
Свет меркнет, будто бы у того закрываются глаза. Темнота.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - Удар.
And the rest is silence...
читать дальше Silentium
Изначально проект Silentium возник из размышлений на тему мифа о походе Орфея в Аид за своей любовью. Впоследствии от первоначальной концепции остался лишь поход в Аид, к сожалению.
В данном проекте я отказался от проблемы выбора, которую я рассматривал в других своих проектах. Я сформулировал это так: Выбор был сделан в момент запуска игры. В момент её начала. И вся игра - это последствия того выбора, который был сделан.
Beauty of the afterlife.
В данном проекте я изобразил загробный мир как нечто среднее между первым и последним кругами Ада. Как сочетание неагрессивного, но полного безнадежности Лимба и неподвижного ледяного озера, в котором застыли предатели. Бесконечная равнина с редкими холмами, покрытая снегом. Снег падает и сверху, из темноты, которая окружает игрока. Ничто не нарушает плавность белой поверхности, ни деревья, ни трава, ничто. Источники света - это лишь игрок и, в меньшей степени, те, кто завершили здесь свой путь.
В визуальной и геймплейной сферах игры я использовал три классические аналогии для системы «Жизнь\Смерть»
а)Тепло\Холод
б)Свет\Тьма
в)Движение\Неподвижность
То-есть в данном проекте загробный мир является тем, где, грубо говоря, кончается энергия заставляющая двигаться, бороться с холодом, разгонять тьму.
Было необходимо показать контраст между наличием этой энергии и её отсутствием, поэтому я решил использовать контрастную черно-белую гамму для этого проекта.
The game we play
Геймплей этого проекта относится к жанру survivial adventure и ближе всего к геймплею Тургора. Это игра от первого лица, основанная на постоянном чувстве дефицита, напряженном балансировании на грани между существованием и небытием. У игрока есть некий ресурс света, который содержится внутри его альтер эго. Этот ресурс тратится на каждое движение, каждый шаг. Окружающая среда загробного мира враждебна к герою, поэтому то, чего хватило бы на годы жизни, тратиться за пару минут. Поскольку героя окружает темнота, он сам - единственный источник света. Когда он полон света - он освещает и видит пространство вокруг себя радиусом где-то в два-три метра. За границами этого круга свет практически сразу переходит в темноту, в которой игрок ничего не видит. Чем меньше остается света в теле героя - тем меньше круг. Когда у игрока остается света буквально на пол шага - он вынужден действовать практически вслепую, потому что он видит не дальше полуметра. Количество света отображается как размером круга, так изменением модели главного героя. Главный герой выглядит как абсолютно черная фигура, изнутри которой пробивается небольшими пятнышками свет. Чем больше света - тем ярче эти пятна, тем их больше и тем больше главный герой напоминает силуэт чистого белого света покрытый обрывками рваной темноты.
Свет тратится невероятно быстро, и потраченный свет не вернуть. Некоторое его количество можно раздобыть в Местах и у душ, неподвижно сидящих в темноте.
Скорость, с которой тратится свет, зависит от величины Пульса главного героя.
Когда игрок теряет весь свет - если рядом нет освещенного Места или души - спустя некоторое время он гибнет. Просто потому, что когда игрок теряет весь свет, он может двигаться еще пятнадцать секунд. Если он не добудет света в оставшееся время - он навсегда замирает, превратившись в одну из теней скорчившихся на снегу. В эти пятнадцать секунд он действует почти вслепую, ориентируясь только на чужой свет.
Игрок начинает свой путь от первого Места и идет по следам на снегу, которые ведут от одного Места к другому.
Pulse of life
Пульс главного героя игрок может контролировать вращая колесо мыши. Всего есть пятнадцать степеней силы пульса. Пульс меняется не сразу и переход от одной позиции до следующей занимает по десять секунд, поэтому быстро менять пульс невозможно. От величины пульса зависят несколько факторов. Чем больше пульс - тем быстрее из тела убывает свет, тем быстрее идет герой, тем шире круг его света.
По этому описанию может показаться, что пульс влияет лишь на скорость игры, но он выполняет еще несколько достаточно важных функций, вроде взаимодействия с Палачом, о которых будет рассказано далее.
Sounds of silence
Звук является одной из важнейших составляющих атмосферы. В этом проекте количество звуков сведено к минимуму, что повышает роль каждого звука в отдельности. Когда главный герой идет по снежной равнине, его сопровождает лишь звук Пульса. Это заставляет игрока невольно концентрироваться на этом звуке. Когда Пульс звучит медленно - игрок спокоен. Чем быстрее Пульс - тем быстрее пульс самого игрока. Так же звук пульса меняется в зависимости от близости Палача и Охотника. Подробнее об этом я скажу, когда буду говорить о них самих.
Когда главный герой попадает в Места, он слышит очень тихие, словно доносящиеся издалека звуки соответствующие конкретному месту. В Больничной палате это тихий писк приборов, шаги врачей в коридоре, стук колес каталок по кафельному полу и т.д. Звук Пульса при этом не исчезает.
The ones we lost forever
Единственным источником света (кроме игрока) во время перехода между Местами являются души. Это абсолютно черные, будто бы изорванные силуэты людей, сидящие или лежащие на снегу, вцепившиеся в крошечное количество света, которое они прижимают к себе. Некоторые при вашем приближении отворачиваются и прижимают свет к себе еще плотнее. Другие наоборот протягивают свой свет вам. Свет вторых вы можете просто забрать, свет первых вам прийдется отобрать. Скорее всего это будет оформлено в виде простого quick time event’а.
В любом случае, как только свет души переходит к вами - душа погибает. Её буквально разрывает на куски, как ткань, метель и они тают за считанные мгновения, растворяясь в окружающей темноте. Все это происходит абсолютно беззвучно.
С душами связана ещё одна проблема: собрав каждые три души вы обращаете на себя внимание Жнеца.
The Reaper is watching...
Жнец - одна из трех сущностей, принадлежащих этому миру, с которыми вам предстоит столкнуться. Он не является врагом, скорее он что-то вроде охранника, который атакует вас если вы нарушаете закон. Жнец охраняет души, мимо которых вы проходите. Как только вы заберете свет трех душ - он попробует отогнать вас от них. Жнеца игрок воспринимает даже не как существо, а как явление. Внезапно круг его света пересекает черта, которая отсекает от него часть. У игрока есть несколько мгновений чтобы отойти от этой линии, в идеале делая так, чтобы она вообще не пересекала его круг. Та часть круга, которая оказывается спустя эти несколько мгновений отделена чертой - это то количество света, которое игрок теряет. Если игрок сам оказывается пересечен этой линеей - он мгновенно гибнет.
Спустя пару мгновений по этой линии проносится что-то очень большое, высокое, абсолютно черное, как обрывок темноты вокруг. C момента появления линии до момента, когда по ней проносится Жнец, главный герой слышит нарастающий звук... я бы описал его как звук оглушения, нарастающий, очень высокий писк. Так повторяется три раза. После чего, если игрок жив, все успокаивается.
До следующей души кратной трем.
You may forget the place, but the Place remembers you...
Места - это единственное, что нарушает ровную поверхность снега. Места существуют только для главного героя. Они представляют собой обращенную вспять историю того, почему он вообще решил сюда пойти. Каждое место можно оживить, потратив некое количество света и догадавшись, что нужно совершить в каждом конкретном случае. Сделав это игрок получает часть воспоминаний о предыстории игры. Места выглядят по разному снаружи и изнутри. Снаружи они выглядят полуразрушенными, занесенными снегом. Изнутри они почти целы и лишь слегка покрыты инием. После действий игрока Места выглядят снаружи так же, как и изнутри. И на снегу появляются новые следы, ведущие к следующему месту. Приведу один пример:
Палата (в больнице). Это четвертое Место, которое видит герой. Снаружи оно выглядит как комната посреди снегов, у которой уже нет потолка а стены почти разрушены. Всё покрыто снегом. Войти можно только через деревянную дверь.
Когда вы входите в Палату она преображается. Вы видите, что стены и потолок целы. В комнате стоит больничная кровать, достаточно современная. К ней идут провода от небольшого прибора стоящего рядом. Но они не подключены ни к кому и просто лежат на кровати. Шкаф со стеклянными дверцами в котором стоят пузырьки с лекарствами стоит у противоположной стены. Рядом с кроватью лежит на полу стул. Неподалеку валяется мягкая игрушка в виде вороны с одним оторванным глазом. Не слышно никаких звуков кроме Пульса. Чтобы осветить это место Игрок должен поставить стул обратно к кровати, положить ворону рядом с подушкой и включить аппарат стоящий рядом с кроватью. Совершив эти действия игрок теряет часть света и контроль над персонажем. Персонаж подходит к изголовью кровати и проводит рукой, делая жест будто бы закрывая глаза кому-то лежащему на кровати, но наоборот, снизу вверх. Когда он убирает руку над подушкой горят два белых огонька в форме глаз. Игрок видет небольшой ролик из отдельных коротких кадров.
...Звук пульса отмеряемого аппаратом... губы девушки лежащей на кровати пытаются что-то сказать...рука державшая игрушечную ворону разжимается и та падает на пол...аппарат издает непрерывный звук остановившегося пульса...человек (во всех видео этот человек выглядит похоже на одну из душ, черный силуэт, слегка дрожащий и неровный, словно кто-то тщательно вырвал изображение этого человека изо всех 24 кадров каждой секунды видео) вскакивает со стула опрокидывая его и дрожащей рукой закрывает девушке глаза...человек выбегает из палаты разбивая о дверь руку...
После этих действий находясь внутри места игрок слышит отдаленные звуки шагов в коридоре, хлопки дверьми, чьи-то голоса... но всё это словно вдалеке, тихо.
Также после этих действий можнос забрать некое количество света из игрушечной вороны.
Полный список Мест:
Комната (его) I
Бар
Могила
Палата
Фонтан
Комната (её)
Сад
Лестничная площадка
Лодка
Кафе
Улица
Комната (его) II
The hunter never sleeps...
Охотник - это вторая опасность, вторая сущность, с которой сталкивается игрок и главный герой. Охотник - это некая персонализация враждебности окружающей среды, снегов. Того, что само окружение вытягивает остатки жизни из любого, кто окажется там. Каждый раз когда герой выходит из Места, Охотник начинает его искать. Чем сильнее пульс, чем больше света в теле - тем быстрее Охотник находит героя. Когда он находит его - он начинает преследовать его. Вначале медленно и осторожно, но затем всё быстрее и быстрее. Игроку приходится повышать свой пульс чтобы у него хватило времени убежать. Как только герой заходит в Место - Охотник теряет его след. Места принадлежат только главному герою... и той, за которой он пришел.
Но как только игрок выходит за пределы Мест - Охотник вновь начинает его искать. Если охотник настигает героя - он попытается поглотить его свет. Один удар Охотника - и у главного героя остается лишь половина того света, который у него был. Следующий удар его убивает. Чем ближе охотник к герою -
тем громче звучит пульс.
As the axe falls...
Последний из трёх - Палач. Он связан с главным героем куда сильнее чем Жнец или Охотник. Палач возникает в момент первого удара Пульса. У Палача лишь одно предназначение. Когда главный герой сделал первый шаг - всё прогнулось в одну сторону. Палач должен исполнить приговор и вернуть всё к исходной позиции. Он движется не так, как всё остальное. Его шаги - это удары сердца героя. Его движения - это как серия последовательно демонстрируемых кадров. Удар сердца - он стоит неподвижно, удар сердца - он уже сделал шаг и вновь замер, удар сердца - он сделал еще один и начал поднимать топор, однако при этом между ударами он все еще неподвижен. С самого начала он преследует игрока, заставляя его непрерывно двигаться. Секунда неподвижности - и палач занесет топор. Еще одна - и он ударит. Палачу достаточно одного удара чтобы оборвать жизнь.
Чем ближе Палач - тем ниже звучит пульс.
Last steps into the abyss...
Идя от одного Места к другому, главный герой уходит всё дальше в темноту. После того, как он проходит последнее Место, Улицу, ему остается пройти совсем немного. Поверхность снега будет абсолютно ровной, слегка уходящей вниз. Никаких холмов или неровностей. И никаких душ. Только снег и следы на нём. Пройдя по ним до конца (после последнего Места Охотник уже не следует за главным героем, только Палач продолжает шагать с каждым ударом пульса) главный герой видит душу-тень скорчившуюся на снегу. Главный герой склоняется над тенью и касается её рукой. Свет, который содержится в его теле, переходит к тени и по мере того, как она выпрямляется, главный герой сгибается всё ниже, опускается на колени и в конце концов скорчивается на снегу, вцепившись в совсем малое количество света, которое он держит в руках. Пульс, который в момент передачи света зашкаливал, почти останавливается. Лежа на боку главный герой видит быстро удаляющийся светящийся силуэт. Света хватает едва ли на пол метра - метр. Удары сердца звучат через большие промежутки времени, причем каждая следующая пауза на две секунды длиннее. Но игра не заканчивается. Звучит только пульс и картинка неподвижна:
- - - - - - - - Удар.
- - - - - - - - - - Удар.
- - - - - - - - - - - - Удар. На краю круга света появляется силуэт Палача.
- - - - - - - - - - - - - - Удар. Палач делает шаг и встает над игроком
- - - - - - - - - - - - - - - - Удар. Палач заносит топор
- - - - - - - - - - - - - - - - - Удар. Топор в паре сантиметров от главного героя.
Свет меркнет, будто бы у того закрываются глаза. Темнота.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - Удар.
And the rest is silence...