Я ищу.
Ахха, удалось решить одну из основных проблем. тот факт, что при большом количестве капель всё начинало тормозить.
Дождь по сути представляет собой некую точку на определенной высоте, вокруг которой в определенном радиусе возникает заданное количество частиц (billboards, простейшие вертикальные изображения капель в данном случае).
Если просто выставить отрицательное значение силы по вертикали, и оставить всё как есть, то капли весело летят вниз, долетаю до объектов... и пролетают сквозь них. Но если добавить им свойство столкновения с поверхностью, то долетев до поверхности они останавливаются, замирают, а спустя несколько секунд исчезают. Поэтому приходится добавлять им то свойство, что при столкновении они исчезают, а на их месте возникают брызги. И вот как раз два последних действия и тормозят систему.
Я попытался прибегнуть к своей излюбленной тактике и стал задавать себе элементарные и очевидные вопросы. Ну и отвечать на них)
-Зачем нам с тобой нужен дождь?
-Он позволяет определять пространство.
-Как? Точнее какими способами?
-Ну... Во первых - ударяясь о поверхность он определяет её наличие... ну и не ударяясь - её отсутствие.
-А во вторых?
-Во вторых он служит своеобразным фоном для темных силуэтов объектов. Пожалуй всё.
-Какая из этих функций нагружает компьютер сильнее?
-Первая.
-Сейчас дождь выполняет обе функции. Нельзя ли их разделить и ослабить первую, у нас ведь всёравно не все капли создают брызги? Сделать один дождь сквозным?
-...Наверное можно... Так, но если один из дождей будет проходить сквозь предметы, то это ведь почти убивает смысл другого, который сталкивается с поверхностью! Ведь если под предметом всёравно будут падать капли, то игрок запутается!
-Просто нужно располагать участки этого дождя в тех местах, где нам это не страшно, тогда это всё может сработать.
-А тот факт, что они не будут разбиваться о поверхность?
-Так ведь для игрока они всёравно будут под этой черной поверхностью исчезать, так что это не важно.

Я попробовал - и правда, это позволяет увеличить количество капель, разделяя их функции.
Вот.