Я ищу.
Об игре Abyss Odyssey. Текста много, но можете открыть просто чтобы посмотреть на прекрасного скелета-скрипача.
читать дальшеОписание Abyss Odyssey я начну с достаточно простого утверждения. Человек, играющий в компьютерные игры лишь изредка или знающий о них только из вторых рук (я старательно избегаю использования омерзительного англицизма «казуальный геймер»), просто неспособен оценить некоторые их аспекты. Это касается далеко не только игр – человек, имеющий определенный опыт просмотра кино сможет сознательно оценить приемы, использованные режиссером или оператором. Начитанный человек узнает отсылки, сделанные автором романа, обогатив тем самым свой опыт. В случае игр различие состоит в том, что для их анализа опыт требуется не только пассивный, но и активный. Сродни активному спорту или интеллектуальным состязаниям, незнакомый с предметом наблюдатель увидит и поймет только малую часть предложенного опыта. Он не будет понимать взаимосвязь некоторых событий, не будет способен оценить менее явные выборы, совершаемые участниками. Не зная, из чего выбор совершается, он априори не способен понять, почему этот выбор сделан.
Написав подобную преамбулу я перейду к более детальному объяснению того, почему человек, играющий в компьютерные игры относительно активно, сумеет оценить произведение искусства, которым является Abyss Odyssey, гораздо лучше нежели тот, кто подобного образования лишен. Безусловно, отсутствие этого образования не помешает наслаждаться не-игровыми аспектами, поэтому начну я с того, что сумеют оценить оба. Так как зрение является для нас первичным инструментом для восприятия мира, начать с того, что игра предлагает нашему взгляду мне кажется вполне логичным. Однако я вынужден признаться, что описать визуальную красоту Abyss Odyssey достаточно сложно. Когда я попытался сформулировать, чем же меня поразило увиденное, единственным результатом была фраза «Это похоже на полузабытый сон о празднике мертвых, который Босх пытается как можно скорее запечатлеть, едва проснувшись, боясь забыть увиденное». Но несмотря на яркость подобной формулировки, она не является ни понятной ни достаточной. Засим мои попытки продолжались. Уникальность визуальной составляющей игры ни коим образом не связана с таким понятием как графика – игра не стремится к реализму, отдельные моменты с чисто технической точки зрения выглядят практически сомнительно. Нельзя с чистой совестью говорить и о едином авторском стиле, так как различные элементы часто словно вырваны из разных миров. Что же тогда вызывает мое восхищение? В моей первой формулировке не зря фигурировал полузабытый сон, и дело не только в его роли в рассказываемой истории (о которой позже). У полузабытых снов есть с Abyss Odyssey одно сходство. Детали. Из всего сна нам может врезаться в память лишь блеск паутины в лучах солнца или цвет увиденного платья. На фоне полустертых догадок и ощущений о произошедшем во сне эти элементы почти сияют в своей четкости. Как же это проявляется в игре? Вспоминая её сейчас я понимаю, что всё, за исключением отдельных деталей, слилось в единый полузабытый поток. Но я ясно помню золотое сияние множества тончайших вен в темном силуэте. Помню пар, вырывающийся из ноздрей несущегося вперед бронзового быка. Помню, как очерченные острым и одновременно тусклым светом статуи отражались в бесконечной водной глади. При чем здесь Босх? Он первый, кого вспоминаешь при попытках объяснить, как абсурдное и невозможное может выглядеть столь захватывающе и прекрасно. Праздник мертвых, карнавал перетекающий в безумие и хаос, коллаж из теней, людей-цапель, безумных королей с семью коронами и скелета в светло-бежевой шляпе с черной лентой, перебирающего струны гитары. Слова в принципе не предназначены для передачи визуальных ощущений, но в данном случае трудно также избавиться от соблазна скатиться в прямое перечисление, которое будет столь же долгим сколь бессмысленным. Слова «оживший модерн» с одной стороны описывают увиденное точно, с другой говорят очень мало и звучат до странного заносчиво (хотя не упомянуть Гарри Кларка было бы попросту преступно). Поэтому попытавшись передать не столько увиденное, сколько ощущения от него, позволю себе перейти к следующему органу чувств – слуху. К звуку, а точнее к музыке.
Почему к музыке, а не к звуку? Потому что звук в Abyss Odyssey почти незаметен. Безусловно, в момент, когда его слышишь, он ясен и соответствует происходящему, но он едва ли откладывается в памяти. Другой причиной является то, что его часто просто едва слышишь на фоне музыки. И если с визуальной стороной можно прибегнуть к попыткам сравнения и метафор, то в случае со звуком я обнаруживаю себя с горстью эпитетов, которые не говорят почти ничего. Эта музыка задорна и печальна, она проста но не примитивна. Она почти не запоминается, но в момент действия не можешь представить происходящее без неё. Она словно не претендует на самостоятельную роль, но пропитывает всё насквозь. Как хороший костюм, который почти не замечаешь, потому что он сидит идеально.
Последнее, что сможет оценить человек, не обладающий необходимым опытом, это история и созданный в Abyss Odyssey мир. «В 18 веке в Сантьяго, Чили, глубоко под землей под бесконечной бездной звездного неба спит чародей, и ему снится кошмар». На этом первом предложении можно смело остановиться, так как оно в полной мере дает понять почти всё. Единственное что можно добавить – являясь полноправной частью этого кошмара игрок в полной мере разделяет присущую снам обрывочность и способность перетекать из одного состояния в другое. В конце концов, во сне разница между танцовщицей и тенью отнюдь не всегда очевидна и обычно не слишком важна.
Чтобы объяснить, что сможет оценить только человек, обладающий необходимым опытом, необходимо сделать небольшое отступление во благо тех, кто этим опытом не обладает. Речь идет о самом игровом процессе. Слово «сражение» безусловно достаточно для описания действия в тексте, но в случае игры невероятно важным становится вопрос не столько «что?» сколько «как?» И для того, чтобы понимать важность ответа на этот вопрос в данном конкретном случае требуется понимать, как на этот вопрос можно ответить в принципе. А точнее как обычно звучит ответ на этот вопрос в рамках данного жанра. Данный жанр называется «action» или «brawler». В данном жанре (а точнее в его подвиде, используемом в данной игре) игрок видит происходящее со стороны, как в кукольном доме или в театре. Он управляет действиями персонажа в двухмерном пространстве, в котором тот может двигаться вперед и назад, вверх и вниз. У персонажа есть ряд атак или приемов, используя которые игрок должен победить соперников. По этим меркам игра не отличается от остальных, но дьявол, играющий на скрипке, кроется в деталях. Когда игрок нажимает на ту или иную кнопку, персонаж выполняет соответствующее действие – шаг вперед, взмах мечем, кувырок, пируэт… И игры данного жанра можно условно разделить на два типа. В первом действие, совершаемое персонажем, может быть прервано почти в любой момент. Заметив, что кувырок приведет к падению персонажа в огонь игрок может в любой момент его остановить. Этому типу игр присуща скорость, важность способности игрока реагировать на быструю смену обстоятельств. Если угодно, он ближе к активному виду спорта, где акцент делается на сиюминутной реакции. В играх этого типа персонаж часто сражается против множества соперников, так как он может реагировать на них с достаточной скоростью Второй тип не позволяет прерывать действие. Если персонаж начинает взмах мечем, то даже если в этот момент на него несется разъяренный медный бык, пока взмах не будет завершен, персонаж не сможет отскочить у него с пути. Игры подобного типа делают акцент на понимании того, как каждое отдельное действие изменит ситуацию в целом. Акцент делается на способности игрока предсказать, что будет происходить дальше, способности четко оценить какой риск он может себе позволить, поскольку изменить принятое решение возможности не будет. Этот тип, если угодно, похож скорее на шахматы (невероятно заезженное но точное сравнение). Игры этого типа за редкими исключениями представляют собой дуэли один на один, так как игрок должен иметь возможность в любой момент очень четко понять все аспекты текущей ситуации и принять правильное решение.
Итак, в чем же заключается особенность Abyss Odyssey в ответе на данный вопрос? В том, что игра совмещает эти два типа. Как если бы в шахматах внезапно на одно поле выпустили четырех игроков одновременно, разрешив им при этом ходить асинхронно. Это решение в корне меняет игру. Необходимость внимательно следить за множеством мелких деталей сталкивается с неизбежным хаосом, возникающим, когда участников становится много. Из этого хаоса возникают на мгновения дуэли один на один, прежде чем он вновь поглощает их, превращая в странную смесь шахмат и балета. Если игрок ещё не чувствует почти инстинктивно то, как быстро движется персонаж, как долго длится каждый пируэт, как далеко тот может дотянуться шпагой, то происходящее напоминает постоянно сбивающуюся пластинку, музыкой на которой едва ли возможно наслаждаться. Но достижение этого понимания позволяет создать из хаоса идеально отточенный танец, где тени кружат вокруг шутов и химер.
Что я могу добавить напоследок?
А, знаю.
Снящегося чародею Паганини, продавшего душу Дьяволу.

читать дальшеОписание Abyss Odyssey я начну с достаточно простого утверждения. Человек, играющий в компьютерные игры лишь изредка или знающий о них только из вторых рук (я старательно избегаю использования омерзительного англицизма «казуальный геймер»), просто неспособен оценить некоторые их аспекты. Это касается далеко не только игр – человек, имеющий определенный опыт просмотра кино сможет сознательно оценить приемы, использованные режиссером или оператором. Начитанный человек узнает отсылки, сделанные автором романа, обогатив тем самым свой опыт. В случае игр различие состоит в том, что для их анализа опыт требуется не только пассивный, но и активный. Сродни активному спорту или интеллектуальным состязаниям, незнакомый с предметом наблюдатель увидит и поймет только малую часть предложенного опыта. Он не будет понимать взаимосвязь некоторых событий, не будет способен оценить менее явные выборы, совершаемые участниками. Не зная, из чего выбор совершается, он априори не способен понять, почему этот выбор сделан.
Написав подобную преамбулу я перейду к более детальному объяснению того, почему человек, играющий в компьютерные игры относительно активно, сумеет оценить произведение искусства, которым является Abyss Odyssey, гораздо лучше нежели тот, кто подобного образования лишен. Безусловно, отсутствие этого образования не помешает наслаждаться не-игровыми аспектами, поэтому начну я с того, что сумеют оценить оба. Так как зрение является для нас первичным инструментом для восприятия мира, начать с того, что игра предлагает нашему взгляду мне кажется вполне логичным. Однако я вынужден признаться, что описать визуальную красоту Abyss Odyssey достаточно сложно. Когда я попытался сформулировать, чем же меня поразило увиденное, единственным результатом была фраза «Это похоже на полузабытый сон о празднике мертвых, который Босх пытается как можно скорее запечатлеть, едва проснувшись, боясь забыть увиденное». Но несмотря на яркость подобной формулировки, она не является ни понятной ни достаточной. Засим мои попытки продолжались. Уникальность визуальной составляющей игры ни коим образом не связана с таким понятием как графика – игра не стремится к реализму, отдельные моменты с чисто технической точки зрения выглядят практически сомнительно. Нельзя с чистой совестью говорить и о едином авторском стиле, так как различные элементы часто словно вырваны из разных миров. Что же тогда вызывает мое восхищение? В моей первой формулировке не зря фигурировал полузабытый сон, и дело не только в его роли в рассказываемой истории (о которой позже). У полузабытых снов есть с Abyss Odyssey одно сходство. Детали. Из всего сна нам может врезаться в память лишь блеск паутины в лучах солнца или цвет увиденного платья. На фоне полустертых догадок и ощущений о произошедшем во сне эти элементы почти сияют в своей четкости. Как же это проявляется в игре? Вспоминая её сейчас я понимаю, что всё, за исключением отдельных деталей, слилось в единый полузабытый поток. Но я ясно помню золотое сияние множества тончайших вен в темном силуэте. Помню пар, вырывающийся из ноздрей несущегося вперед бронзового быка. Помню, как очерченные острым и одновременно тусклым светом статуи отражались в бесконечной водной глади. При чем здесь Босх? Он первый, кого вспоминаешь при попытках объяснить, как абсурдное и невозможное может выглядеть столь захватывающе и прекрасно. Праздник мертвых, карнавал перетекающий в безумие и хаос, коллаж из теней, людей-цапель, безумных королей с семью коронами и скелета в светло-бежевой шляпе с черной лентой, перебирающего струны гитары. Слова в принципе не предназначены для передачи визуальных ощущений, но в данном случае трудно также избавиться от соблазна скатиться в прямое перечисление, которое будет столь же долгим сколь бессмысленным. Слова «оживший модерн» с одной стороны описывают увиденное точно, с другой говорят очень мало и звучат до странного заносчиво (хотя не упомянуть Гарри Кларка было бы попросту преступно). Поэтому попытавшись передать не столько увиденное, сколько ощущения от него, позволю себе перейти к следующему органу чувств – слуху. К звуку, а точнее к музыке.
Почему к музыке, а не к звуку? Потому что звук в Abyss Odyssey почти незаметен. Безусловно, в момент, когда его слышишь, он ясен и соответствует происходящему, но он едва ли откладывается в памяти. Другой причиной является то, что его часто просто едва слышишь на фоне музыки. И если с визуальной стороной можно прибегнуть к попыткам сравнения и метафор, то в случае со звуком я обнаруживаю себя с горстью эпитетов, которые не говорят почти ничего. Эта музыка задорна и печальна, она проста но не примитивна. Она почти не запоминается, но в момент действия не можешь представить происходящее без неё. Она словно не претендует на самостоятельную роль, но пропитывает всё насквозь. Как хороший костюм, который почти не замечаешь, потому что он сидит идеально.
Последнее, что сможет оценить человек, не обладающий необходимым опытом, это история и созданный в Abyss Odyssey мир. «В 18 веке в Сантьяго, Чили, глубоко под землей под бесконечной бездной звездного неба спит чародей, и ему снится кошмар». На этом первом предложении можно смело остановиться, так как оно в полной мере дает понять почти всё. Единственное что можно добавить – являясь полноправной частью этого кошмара игрок в полной мере разделяет присущую снам обрывочность и способность перетекать из одного состояния в другое. В конце концов, во сне разница между танцовщицей и тенью отнюдь не всегда очевидна и обычно не слишком важна.
Чтобы объяснить, что сможет оценить только человек, обладающий необходимым опытом, необходимо сделать небольшое отступление во благо тех, кто этим опытом не обладает. Речь идет о самом игровом процессе. Слово «сражение» безусловно достаточно для описания действия в тексте, но в случае игры невероятно важным становится вопрос не столько «что?» сколько «как?» И для того, чтобы понимать важность ответа на этот вопрос в данном конкретном случае требуется понимать, как на этот вопрос можно ответить в принципе. А точнее как обычно звучит ответ на этот вопрос в рамках данного жанра. Данный жанр называется «action» или «brawler». В данном жанре (а точнее в его подвиде, используемом в данной игре) игрок видит происходящее со стороны, как в кукольном доме или в театре. Он управляет действиями персонажа в двухмерном пространстве, в котором тот может двигаться вперед и назад, вверх и вниз. У персонажа есть ряд атак или приемов, используя которые игрок должен победить соперников. По этим меркам игра не отличается от остальных, но дьявол, играющий на скрипке, кроется в деталях. Когда игрок нажимает на ту или иную кнопку, персонаж выполняет соответствующее действие – шаг вперед, взмах мечем, кувырок, пируэт… И игры данного жанра можно условно разделить на два типа. В первом действие, совершаемое персонажем, может быть прервано почти в любой момент. Заметив, что кувырок приведет к падению персонажа в огонь игрок может в любой момент его остановить. Этому типу игр присуща скорость, важность способности игрока реагировать на быструю смену обстоятельств. Если угодно, он ближе к активному виду спорта, где акцент делается на сиюминутной реакции. В играх этого типа персонаж часто сражается против множества соперников, так как он может реагировать на них с достаточной скоростью Второй тип не позволяет прерывать действие. Если персонаж начинает взмах мечем, то даже если в этот момент на него несется разъяренный медный бык, пока взмах не будет завершен, персонаж не сможет отскочить у него с пути. Игры подобного типа делают акцент на понимании того, как каждое отдельное действие изменит ситуацию в целом. Акцент делается на способности игрока предсказать, что будет происходить дальше, способности четко оценить какой риск он может себе позволить, поскольку изменить принятое решение возможности не будет. Этот тип, если угодно, похож скорее на шахматы (невероятно заезженное но точное сравнение). Игры этого типа за редкими исключениями представляют собой дуэли один на один, так как игрок должен иметь возможность в любой момент очень четко понять все аспекты текущей ситуации и принять правильное решение.
Итак, в чем же заключается особенность Abyss Odyssey в ответе на данный вопрос? В том, что игра совмещает эти два типа. Как если бы в шахматах внезапно на одно поле выпустили четырех игроков одновременно, разрешив им при этом ходить асинхронно. Это решение в корне меняет игру. Необходимость внимательно следить за множеством мелких деталей сталкивается с неизбежным хаосом, возникающим, когда участников становится много. Из этого хаоса возникают на мгновения дуэли один на один, прежде чем он вновь поглощает их, превращая в странную смесь шахмат и балета. Если игрок ещё не чувствует почти инстинктивно то, как быстро движется персонаж, как долго длится каждый пируэт, как далеко тот может дотянуться шпагой, то происходящее напоминает постоянно сбивающуюся пластинку, музыкой на которой едва ли возможно наслаждаться. Но достижение этого понимания позволяет создать из хаоса идеально отточенный танец, где тени кружат вокруг шутов и химер.
Что я могу добавить напоследок?
А, знаю.
Снящегося чародею Паганини, продавшего душу Дьяволу.
